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但是发出去的几千内测账号里,真正能打到第300关的属于凤毛麟角。
大部分人进度都停在一百关上下。
有的人是卡住了通不过,有的人是明显厌倦了,没有一开始闯关的热情。
但他们不是不喜欢这个游戏了,只是经过几十关上百关之后,大部分人需要更新鲜的东西,更大的驱动力去继续,而不能仅仅是重复从前。
“游戏内核……”
程芳菲想到原文中对许落开发这款游戏时的心态描述,以后来风靡星际时的描写。
事实上,原文中的《战斗无极限》能获得巨大成功很大一部分与它的战斗系统有关。
表面看来玩家操作虚拟角色与“软糖怪”战斗就是卡通世界里的一场冒险,顶多感受一下打怪的刺激,但实际上许落在游戏战斗系统的开发时花了很多脑筋,将真实战斗的数据和方法引入。这就意味着,如果你是一个格斗高手,玩这游戏会比别人容易很多,如果你之前不会任何格斗技巧,玩过之后也能有所提升。
原文后期,明盛科技基于许落开发的这套系统和算法,将它反复包装宣传,吸引了大量专业玩家,获得良好口碑。
所以程芳菲很明白,许落对游戏的期待。
他也许不需要原文中那种包装和宣传,却不希望游戏最终走向完全休闲小游戏的,失去自己最初的内核设想。
但原文的游戏因为往专业性方向发展,后期设计风格偏硬朗,大众基础并不好。
当然,作为一个游戏制作人,许落肯定也不希望游戏走向纯格斗游戏,希望能有更多人体验和喜欢。
但鱼与熊掌可以兼得吗?
有没有什么办法能让同一个游戏,既对普通人有长时间的持续的吸引力,保持低门槛低难度,同时又得到专业玩家的认可,做到许落期待的那种战斗内核?
经过无数次的探讨和碰撞,程芳菲意识到答案还是需要从古地球传统文化中寻找。
于是丰富多彩的华国传统文化陆续进入了设计中。
不仅仅是关卡主题风格,背景故事的设计,程芳菲还根据记忆列出了自己印象中的武术功法。
可惜这方面并非她的专业领域,平时研究也不多,所以对于大部分武术只能说个大概。
好在求助安素教授之后,程芳菲得到她资料库里的大量古地球武术资料,从中整理出了很多可以使用的素材。
从设计和内容上降低门槛,从战斗核心上丰富体系。
程芳菲和许落确定了这样的游戏内核,并决定基于此理念进行后续游戏开发和关卡设计。
只是会不会成功呢?
会不会得到大众和高端专业玩家的认可?
还是两边兼顾的结果是两边都不讨好?
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